MIKOTO

Trucs et astuces pour la conception de maquettes, notamment Pepakura et metasequoia
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An0z
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Re: MIKOTO

Message par An0z » lun. févr. 22, 2010 10:02 pm

Merci

-d'un nombre de polygones trop élevé (possible pas encore vérifié)
-de points du maillage qui n'étaient pas joints (je pense pas , sa vient quand même d'un jeux vidéo xD)
-des noms avec des signes bizares ù$£%/ (Police Japonaise/Coréenne non installé sur ton PC ? (pas le cas pour moi ) Pas sa)
-de la hiérarchie mal définie (Idem que pour le 2.)

Apres reflexion est ce que sa peut venir d'un squelette pas assez precis ?
(Source : http://siio.bbflash.net/la-3d-f4/metase ... to-t59.htm" onclick="window.open(this.href);return false;)
Astuce :
Pour animer les cheveux et vêtement d’un personnage sans déformer son corps il faut créer différent groupe pour le squelette.
bone:mon perso
sdef:body
sdef:cloth
sdef:hair
anchorhair1|hair
anchorbrasgauche|body
anchorcloth|cloth
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colinot
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Re: MIKOTO

Message par colinot » mar. févr. 23, 2010 9:24 pm

pour le squellete je sais pas mais pour les parti qui ne suive pas la mouvement du personage c'est sur ça vien des anchors il faut bien qu'il envelope l'ensemble de la maquette. si un petit bout dépase c'est mort il restera sur place. vérifi aussi les triangle du squellette pour qu'il fasse bien un angle supérieur à 90° au niveaux de l'articulation. si tu veux un bon teste pour savoir si t'as bien bien fait clic sur la jonction des 2 triangles du buste qui ce croise et fais bouger la maquette. tu le vera tout de suite si t'as mal fais quelque chose. et enfin sache que les lignes doivent étre au moins connecter à une pointe de triangle(exemple le sommet du buste) je croie que je t'es dit tout ce que je savais. bonne chance pour la suite. perso je cherche comment faire bouger les membres symétriquement, donc si t'as une idée je suis tout ouïe.
désolé pour les faute d'orthographe :p
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Re: MIKOTO

Message par An0z » mar. févr. 23, 2010 9:56 pm

C'est pas moi qui ai fait les persos (donc les squelette aussi)
J'ai suivi sa: http://pangyato3dsmax.blogspot.com/" onclick="window.open(this.href);return false;
Donc comme il réussi a faire bouger ces os normalement je me suis dit que c'était bon ^^ (même si il utilise un logiciel 3D d'un autre gabarit )
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Re: MIKOTO

Message par e-boo » ven. mars 05, 2010 12:21 pm

Les points qui ne sont pas bien dans les anchors, c'est vrai, c'est pas cool.
J'en ai parfois trouvé quelques uns sur des figures téléchargées.
ça se présente comme ça :
Un patch est appliqué à l'objet, on croit que tout va bien au niveau de l'anchor,
mais si on enlève le patch on voit qu'un point sort ...
( sinon, as-tu résolu ton problème An0z ? )

Image

de plus je disais dans un post précédant que j'arrivais pas à quitter le KeyNote dans Mataseko, mais ça y'est je m'en sort.
C'est parceque je suis balot et que j'avais même pas penser à cliquer sur un autre bouton.
Mais le KeyNote ne donne pas les même déformations que Mikoto ( Mikoto est vraiment mieux )

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