Bonjour à tous,
Ou là, là, si on continue comme ça, je sens qu'il y a des bleus qui risquent d'être un peu noyés.
phh29, je crois que tu maîtrises parfaitement la modélisation 3D mais peut-être faudrait-il expliquer rapidement à ceux qui n'y sont pas familiers les notions de sommets, d'arêtes, de face vue et face inversée, de chasse aux polygones inutiles, de hiérarchie du modèle en objets et aussi d'application de textures, etc...
C'est tout un programme !
filbug, pour un débutant sur Metasequoia, c'est pas mal mais je trouve que tu commences par un modèle plein de difficultés...
Les exemples de montages de pph29 sont des parfaites illustrations de la nécessité d'une "
ingéniérie du modèle en carton" pour rendre le modèle réel correct et montable par un monteur "normal" (
c'est exactement le même problème que l'on doit résoudre dans l'industrie avec la CAO). Sur les modèles que tu montres, tu n'as pas échappé à "l'effet Pepakura" : le modèle virtuel se présente avec un réseau maillé tout à fait correct pour l'allure générale mais la transposition en réel ne tient pas assez compte de la souplesse du matériau utilisé et surtout des erreurs induites par : le découpage, le pliage, le collage... et si il y a, pour une obtenir une forme donnée, trop de lignes de découpage, les erreurs précédentes (de quelque 1/10èmes de millimètres chacune) vont s'accumuler et la régularité du modèle initial sera extrêmement difficile sinon impossible à obtenir.
Sur le modèle 3D virtuel je pense qu'il faut, en optimisant le nombre de polygones et leur taille, arriver à prévoir les lignes de découpage proposées par Pepakura pour en limiter le nombre. Et les allers/retours entre le modeleur 3D et Pepakura vont être nécessaires.
C'est un peu pareil pour les renforts internes du modèle : selon la taille du modèle réel, il faudra les modéliser en fonction de l'épaisseur du carton utilisé pour ça. Dans des cas un peu compliqués, Pepakura devra travailler sur un sous-ensemble du modèle et non sur le modèle complet.
A suivre...
PierreG