CREER SES PROPRES MAQUETTES (suite) : avec Pepakura
- RENNESSON
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BUZUC Bonsoir,
je vois que tu as schunté mon message qui n'avait rien d'agressif...et s'il a été pris comme tel je m'en excuse.
PierreG a commencé à développer une rubrique passionante concernant la création de modèles en papier.
Tout le monde n'est pas au même niveau et je revendique le fait d'être de ceux qui ont le niveau le plus bas...mais avec une la volonté d'y arriver.
Alors laissons à Pierreg sa rubrique qui est en parfaite adéquation avec ce que nous attendons "nous les nuls" et que ceux qui veulent débattre de sujets plus évolués en la matière crééent une autre rubique ou ils s'éclateront. Qu'ils se rassurent, nous les rejoindrons un jour!
ADISIAS
je vois que tu as schunté mon message qui n'avait rien d'agressif...et s'il a été pris comme tel je m'en excuse.
PierreG a commencé à développer une rubrique passionante concernant la création de modèles en papier.
Tout le monde n'est pas au même niveau et je revendique le fait d'être de ceux qui ont le niveau le plus bas...mais avec une la volonté d'y arriver.
Alors laissons à Pierreg sa rubrique qui est en parfaite adéquation avec ce que nous attendons "nous les nuls" et que ceux qui veulent débattre de sujets plus évolués en la matière crééent une autre rubique ou ils s'éclateront. Qu'ils se rassurent, nous les rejoindrons un jour!
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SEMPER ALTUS SERATE FESSUS
http://criquet.over-blog.com/ mon blog dédié aux maquettes en papier
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- RENNESSON
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Je ne sais pas. En ce qui me concerne, il est vrai que mon franc parlé peut des fois déranger mais là je ne comprends pas. Si cela se trouve nous n'y sommes pour rien du tout. En attendant merci pour ton conseil dans l'autre rubrique.
Adisias
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- buzuc
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Oui, une explication s'impose :
J'ai trouvé en lisant tous les messages que le fil de cette discussion passionnante initiée par Pierreg commençait à être "pollué" (le le prenez pas mal !). J'ai donc fait du ménage, un peu vite peut être et je m'en excuse.
Je vous demande juste un peu de patience et de compréhension, ce genre de sujet sera traité à terme (dans pas trop longtemps j'espère !) sous forme d'article dans le site en construction et chacun pourra s'exprimer ici pour ajouter des commentaires à l'article.
J'ai supprimé quelques messages pour que la lecture de ce sujet ne devienne pas "emmerdante" à lire avec des messages de deux lignes qui n'apportent rien au débat.
J'ai trouvé en lisant tous les messages que le fil de cette discussion passionnante initiée par Pierreg commençait à être "pollué" (le le prenez pas mal !). J'ai donc fait du ménage, un peu vite peut être et je m'en excuse.
Je vous demande juste un peu de patience et de compréhension, ce genre de sujet sera traité à terme (dans pas trop longtemps j'espère !) sous forme d'article dans le site en construction et chacun pourra s'exprimer ici pour ajouter des commentaires à l'article.
J'ai supprimé quelques messages pour que la lecture de ce sujet ne devienne pas "emmerdante" à lire avec des messages de deux lignes qui n'apportent rien au débat.
Ne t'inquiètes pas Rennesson je suis comme ça aussi et ça ne me dérange pas du tout bien au contraire.il est vrai que mon franc parlé peut des fois déranger
400 maquettes en attente, 365 jours par an, je fais comment ?
- pierreg
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Bonsoir à tous et Merci Buzuc!
Puisque qu'il y a maintenant un fil Metasequoia pour la prise en main du modeleur lui-même, je vais essayer de continuer ce fil d'utilisation de Pepakura sans donner trop de détails sur l'utilisation du modeleur mais n'hésitez pas à poser des questions...
Pour un premier essai nous allons faire un objet ressemblant de loin à la fusée de Tintin. Comme vous l'avez peut-être déjà remarqué il y a souvent plusieurs façons dans un modeleur 3D d'arriver à un même modèle. Dans notre cas nous allons choisir la primitive cylindre prédécoupé en plusieurs sections mais nous aurions pû prendre un cylindre simple puis réaliser autant d'extrusions que nécessaire d'une des faces du cylindre.
On règle les propriétés de la primitive cylindre avec U=12 (nombre de secteurs autour du cylindre) et V=4 soit 4 sections en vertical. En passant en vue de côté (F1) et en sélectionnant les lignes de séparation intermédiaires horizontales puis en les déplaçant verticalement séparément on donne à chaque section/profil la hauteur voulue... Là on travaille "à main levée", ce sera facile.
Pour former les profils, il suffit de les sélectionner puis de faire le choix "Scale".
En cliquant sur le petit cube jaune et en glissant la souris vers la gauche on va diminuer la section jusqu'à faire la pointe d'un cône.
On fait la même chose sur la base de la fusée.
Pour obtenir finalement cet objet :
Attention, avec l'habitude vous saurez qu'il faut se méfier des sommets qui semblent confondus mais qui ne le sont pas géométriquement. On sélectionne donc le sommet de la fusée où tous les points du cercle d'origine ont été rassemblés et par le menu "Selected", on choisit "Join Vertices" (Rassembler les points).
--------
Chargeons maintenant l'objet dans Pepakura. Il fait très bonne figure car aucune ligne rouge n'apparaît : c'est très bon signe !
Pas de problème, donc : appuyons délibérément sur "Unfold".... Qu'obtient-on ?
Tiens, tiens, peut-être n'avait-on pas envisagé ce développement à plat ? Géométriquement, il est parfaitement exact, mais une fois construit l'objet aura l'air d'un "campanile" un peu ventru et non d'une fusée...
En effet les arêtes multiples sur le cône du sommet sont autant de lignes d'arrêt de la lumière sur le cône et elles seront extrêment visibles. De plus les découpes de la pointe avant sont source de multiples erreurs...
Dans Pepakura, faisons Undo sur notre développement, puis il faut maintenant donner des directives de découpage : cela se fait en sélectionnant l'outil "trait de coupe", puis en parcourant sur l'objet toutes les arêtes qui seront découpées.
Sur un modèle très irrégulier, cela peut devenir assez fastidieux. On le fait donc jusqu'à obtenir quelque chose comme cela :
Vous comprenez maintenant pourquoi pour ce petit test je n'ai pas mis une multitude de facettes !
Maintenant, prêt pour "Unfold" : le résultat est bien celui que l'on attendait...
Pour monter ce "magnifique modèle" qui fait 14 cm de haut (oui, c'est marqué en bas de la page Pepakura) avec notre papier de 160g habituel ça devrait aller, mais s'il est plus grand, on risque d'obtenir un objet un peu trop déformable surtout si l'on rajoute autour des ailerons qu'il faudra positionner correctement.
À suivre...
PierreG
Puisque qu'il y a maintenant un fil Metasequoia pour la prise en main du modeleur lui-même, je vais essayer de continuer ce fil d'utilisation de Pepakura sans donner trop de détails sur l'utilisation du modeleur mais n'hésitez pas à poser des questions...
Pour un premier essai nous allons faire un objet ressemblant de loin à la fusée de Tintin. Comme vous l'avez peut-être déjà remarqué il y a souvent plusieurs façons dans un modeleur 3D d'arriver à un même modèle. Dans notre cas nous allons choisir la primitive cylindre prédécoupé en plusieurs sections mais nous aurions pû prendre un cylindre simple puis réaliser autant d'extrusions que nécessaire d'une des faces du cylindre.
On règle les propriétés de la primitive cylindre avec U=12 (nombre de secteurs autour du cylindre) et V=4 soit 4 sections en vertical. En passant en vue de côté (F1) et en sélectionnant les lignes de séparation intermédiaires horizontales puis en les déplaçant verticalement séparément on donne à chaque section/profil la hauteur voulue... Là on travaille "à main levée", ce sera facile.
Pour former les profils, il suffit de les sélectionner puis de faire le choix "Scale".
En cliquant sur le petit cube jaune et en glissant la souris vers la gauche on va diminuer la section jusqu'à faire la pointe d'un cône.
On fait la même chose sur la base de la fusée.
Pour obtenir finalement cet objet :
Attention, avec l'habitude vous saurez qu'il faut se méfier des sommets qui semblent confondus mais qui ne le sont pas géométriquement. On sélectionne donc le sommet de la fusée où tous les points du cercle d'origine ont été rassemblés et par le menu "Selected", on choisit "Join Vertices" (Rassembler les points).
--------
Chargeons maintenant l'objet dans Pepakura. Il fait très bonne figure car aucune ligne rouge n'apparaît : c'est très bon signe !
Pas de problème, donc : appuyons délibérément sur "Unfold".... Qu'obtient-on ?
Tiens, tiens, peut-être n'avait-on pas envisagé ce développement à plat ? Géométriquement, il est parfaitement exact, mais une fois construit l'objet aura l'air d'un "campanile" un peu ventru et non d'une fusée...
En effet les arêtes multiples sur le cône du sommet sont autant de lignes d'arrêt de la lumière sur le cône et elles seront extrêment visibles. De plus les découpes de la pointe avant sont source de multiples erreurs...
Dans Pepakura, faisons Undo sur notre développement, puis il faut maintenant donner des directives de découpage : cela se fait en sélectionnant l'outil "trait de coupe", puis en parcourant sur l'objet toutes les arêtes qui seront découpées.
Sur un modèle très irrégulier, cela peut devenir assez fastidieux. On le fait donc jusqu'à obtenir quelque chose comme cela :
Vous comprenez maintenant pourquoi pour ce petit test je n'ai pas mis une multitude de facettes !
Maintenant, prêt pour "Unfold" : le résultat est bien celui que l'on attendait...
Pour monter ce "magnifique modèle" qui fait 14 cm de haut (oui, c'est marqué en bas de la page Pepakura) avec notre papier de 160g habituel ça devrait aller, mais s'il est plus grand, on risque d'obtenir un objet un peu trop déformable surtout si l'on rajoute autour des ailerons qu'il faudra positionner correctement.
À suivre...
PierreG
Modifié en dernier par pierreg le sam. avr. 07, 2007 8:18 pm, modifié 2 fois.
- pierreg
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Suite du post précédent....
Il peut donc être nécessaire de rajouter une structure dans le modèle pour qu'il garde la forme prévue. Pour cela nous allons construire deux sections circulaires intérieures. En reprenant le modèle dans Metasequoia, nous allons créer un nouvel objet (au sens Metasequoia) que nous appelons "renfort". Il sera distinct du fuselage précédent et créé avec la primitive cylindre.
En fixant ("lock") le fuselage, pour ne pas le modifier par erreur, nous allons ajuster ce cylindre interne.
Pour cela, on le fait coïncider avec la partie centrale du fuselage puis on diminue très légèrement son diamètre car il faut tenir compte de l'épaisseur du carton utilisé (ça va être un autre sujet important....).
Ce n'est pas fini, car il faut aussi supprimer une par une les faces inutiles du cylindre car seules les deux sections constituent les renforts. Travaillons en masquant l'objet "fuselage" :
On obtient finalement cela :
Chargeons le modèle dans Pepakura :
Les deux traits rouges traduisent bien la présence des deux sections séparées en interne.
À nouveau, avec l'outil de découpe, traçons les traits utiles pour obtenir finalement :
Puis "Unfold" et voilà le résultat :
Le développement du fuselage est bien terminé et les deux sections sont bien là avec même une découpe assez précise en "polygone régulier". Pour un vrai modèle avec un fuselage lisse, il aurait fallu donner beaucoup plus de faces au cylindre d'origine....
À suivre....
PierreG
Il peut donc être nécessaire de rajouter une structure dans le modèle pour qu'il garde la forme prévue. Pour cela nous allons construire deux sections circulaires intérieures. En reprenant le modèle dans Metasequoia, nous allons créer un nouvel objet (au sens Metasequoia) que nous appelons "renfort". Il sera distinct du fuselage précédent et créé avec la primitive cylindre.
En fixant ("lock") le fuselage, pour ne pas le modifier par erreur, nous allons ajuster ce cylindre interne.
Pour cela, on le fait coïncider avec la partie centrale du fuselage puis on diminue très légèrement son diamètre car il faut tenir compte de l'épaisseur du carton utilisé (ça va être un autre sujet important....).
Ce n'est pas fini, car il faut aussi supprimer une par une les faces inutiles du cylindre car seules les deux sections constituent les renforts. Travaillons en masquant l'objet "fuselage" :
On obtient finalement cela :
Chargeons le modèle dans Pepakura :
Les deux traits rouges traduisent bien la présence des deux sections séparées en interne.
À nouveau, avec l'outil de découpe, traçons les traits utiles pour obtenir finalement :
Puis "Unfold" et voilà le résultat :
Le développement du fuselage est bien terminé et les deux sections sont bien là avec même une découpe assez précise en "polygone régulier". Pour un vrai modèle avec un fuselage lisse, il aurait fallu donner beaucoup plus de faces au cylindre d'origine....
À suivre....
PierreG
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Alors rien à dire, de la grande pédagogie. Des démonstrations comme celles-ci, ça motive à fond. J'ai soif de te suivre pour la suite.
ADISIAS et merci
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SEMPER ALTUS SERATE FESSUS
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Bonjour à tous,
Cette fois-ci, ceux qui veulent faire leurs modèles sont servis :
Il y en a pour tout le monde ! J'ai d'ailleurs l'impression que pph29 en est au volume III du tutoriel Metasekoia/Pepakura et que moi j'en suis encore au volume I
Donc merci à lui pour son super boulot et merci aux autres pour vos encouragements !
Je vous donne un conseil, une fois de plus : si vous voulez utiliser Metasequoia et si l'anglais ne vous rebute pas, prenez comme livre de chevet le tutoriel que je vous ai déjà indiqué dans le fil Metasequoia
http://homepage.ntlworld.com/papermodel ... /index.htm Il y a vraiment tout sur le logiciel avec en plus quelques conseils sur Pepakura.
De mon côté, j'essaie donc de vous présenter une progression dans les problèmes. Continuons notre petite fusée : il va falloir rajouter des ailerons. L'aileron simplifié est un cube avec sous Metasequoia, U=4 v=3. On rétrécit la face du haut et celle du bas pour avoir un bord d'attaque et un bord de fuite. On le déforme un peu pour avoir une forme d'aileron comme ceci
On positionne l'aileron sur le fuselage
Mais évidemment j'ai choisi dans l'exemple de fixer l'aileron juste sur le changement de section du fuselage. On constate que l'aileron pénètre dans le fuselage sans problème :
C'est là justement qu'est le problème : Metasequoia ne sait pas faire de CSG !
Rassurez-vous, je ne deviens pas conseiller fiscal, il s'agit de la "Constructive Solid Geometry" qui permet de modéliser à l'aide de solides et d'opérations logiques entre solides. Avec de la CSG, nous aurions obtenu automatiquement le tracé de l'intersection entre l'aileron et le fuselage : car c'est ce tracé qui nous intéresse pour construire notre modèle.
Faisons un exemple encore plus rapide : deux cylindres qui s'interpénètrent. Dans Metasequoia c'est tout à fait autorisé :
voyons maintenant ce qu'on obtient dans Pepakura :
Les deux objets s'ignorent totalement et on obtient deux cylindres disjoints...
Alors que si l'on fait la même chose sous Google SketchUp en demandant le calcul de l'intersection,
on obtient ceci:
Puis sous Pepakura :
Nous voyons bien les intersections mais nous avons laissé un morceau (marqué flèches rouges) du plus petit cylindre dans le gros. De plus il se passe des drôles de choses le long des intersections. Mais puisqu'elles sont calculées, rien ne nous empêche d'éloigner ces pièces pour les livrer à Pepakura. Ce qui donne alors :
Nous voyons donc que dans les deux cas, nous avons à intervenir sur le modèle pour que Pepakura déplie correctement.
Bien sûr je ne vous conseille pas, pour débuter, de changer à tout bout de champ de logiciel, mais avec un peu d'expérience et si vous êtes perfectionniste, vous riquez d'y être obligé.
Revenons à MetaSequoia et nos ailerons : il va donc falloir trouver une solution pour tracer les intersections des emplantures d'ailerons sur le fuselage. C'est une situation courante si vous voulez créer des modèles d'avions.
Vous êtes donc prévenus : Metasequoia ne sait pas tracer les intersections.
Cela n'empêche pas qu'il soit un excellent modeleur 3D !
Quand on devra raccorder deux surfaces un peu complexes, il faudra donc trouver une autre solution de tracé. Dans notre cas, en regardant en vue 3D, on ne voit pas grand chose
mais rien ne vous interdit d'aller voir de plus près et dans le bon sens (en position ORTHO) et en orientant le point de vue de façon à avoir des faces intersectées vues de profil : les fameuses lignes frontales du dessin 2D !
Dans cette vue les points d'intersection de l'aileron seront sur ces lignes (marquées rouges)
On déplace donc les extrémités de l'aileron sur ces lignes.
Est-ce suffisant ? Eh non, car le travail doit être fait à nouveau en mettant de profil les autres faces du fuselage, sinon on obtient :
De plus si l'opération est effectuée correctement, un autre problème survient : il n'y a pas assez de points sur la section de l'aileron pour s'ajuster au changement de profil du fuselage :
Heureusement, l'outil "Knife" de MetaSequoia est là pour rajouter des sections à la demande : il est un peu délicat à utiliser pour éviter, non pas de se couper les doigts, mais de rajouter inutilement des arêtes et des sommets là où il n'y en a pas besoin. Mais on peut obtenir ça :
Et ce n'est pas terminé : on a bien un tracé qui ressemble à l'intersection mais il reste l'arête ancienne qui porte la face et qu'il va falloir éliminer :
Quand on la supprime, la face attachée est effacée, ce qui est normal mais nécessite d'en reconstruire deux pour boucher le trou. Metasequoia sait très bien faire ça en cliquant sur "Create" :
On recopie deux fois l'aileron et on les place à 120° autour du fuselage
Tout ce travail "manuel" dans le modeleur était nécessaire pour rendre le modèle réel montable. Si nous ne l'avions pas fait, les ailerons ne se collaient pas correctement au fuselage.
En passant à Pepakura, on obtient alors :
ce qui ressemble à ce que nous attendions... Enfin pas tout à fait car, j'ai ressorti l'album d'Objectif Lune et c'est plutôt ça que j'aurais dû vous faire construire :
À suivre....
PierreG
Cette fois-ci, ceux qui veulent faire leurs modèles sont servis :
Il y en a pour tout le monde ! J'ai d'ailleurs l'impression que pph29 en est au volume III du tutoriel Metasekoia/Pepakura et que moi j'en suis encore au volume I
Donc merci à lui pour son super boulot et merci aux autres pour vos encouragements !
Je vous donne un conseil, une fois de plus : si vous voulez utiliser Metasequoia et si l'anglais ne vous rebute pas, prenez comme livre de chevet le tutoriel que je vous ai déjà indiqué dans le fil Metasequoia
http://homepage.ntlworld.com/papermodel ... /index.htm Il y a vraiment tout sur le logiciel avec en plus quelques conseils sur Pepakura.
De mon côté, j'essaie donc de vous présenter une progression dans les problèmes. Continuons notre petite fusée : il va falloir rajouter des ailerons. L'aileron simplifié est un cube avec sous Metasequoia, U=4 v=3. On rétrécit la face du haut et celle du bas pour avoir un bord d'attaque et un bord de fuite. On le déforme un peu pour avoir une forme d'aileron comme ceci
On positionne l'aileron sur le fuselage
Mais évidemment j'ai choisi dans l'exemple de fixer l'aileron juste sur le changement de section du fuselage. On constate que l'aileron pénètre dans le fuselage sans problème :
C'est là justement qu'est le problème : Metasequoia ne sait pas faire de CSG !
Rassurez-vous, je ne deviens pas conseiller fiscal, il s'agit de la "Constructive Solid Geometry" qui permet de modéliser à l'aide de solides et d'opérations logiques entre solides. Avec de la CSG, nous aurions obtenu automatiquement le tracé de l'intersection entre l'aileron et le fuselage : car c'est ce tracé qui nous intéresse pour construire notre modèle.
Faisons un exemple encore plus rapide : deux cylindres qui s'interpénètrent. Dans Metasequoia c'est tout à fait autorisé :
voyons maintenant ce qu'on obtient dans Pepakura :
Les deux objets s'ignorent totalement et on obtient deux cylindres disjoints...
Alors que si l'on fait la même chose sous Google SketchUp en demandant le calcul de l'intersection,
on obtient ceci:
Puis sous Pepakura :
Nous voyons bien les intersections mais nous avons laissé un morceau (marqué flèches rouges) du plus petit cylindre dans le gros. De plus il se passe des drôles de choses le long des intersections. Mais puisqu'elles sont calculées, rien ne nous empêche d'éloigner ces pièces pour les livrer à Pepakura. Ce qui donne alors :
Nous voyons donc que dans les deux cas, nous avons à intervenir sur le modèle pour que Pepakura déplie correctement.
Bien sûr je ne vous conseille pas, pour débuter, de changer à tout bout de champ de logiciel, mais avec un peu d'expérience et si vous êtes perfectionniste, vous riquez d'y être obligé.
Revenons à MetaSequoia et nos ailerons : il va donc falloir trouver une solution pour tracer les intersections des emplantures d'ailerons sur le fuselage. C'est une situation courante si vous voulez créer des modèles d'avions.
Vous êtes donc prévenus : Metasequoia ne sait pas tracer les intersections.
Cela n'empêche pas qu'il soit un excellent modeleur 3D !
Quand on devra raccorder deux surfaces un peu complexes, il faudra donc trouver une autre solution de tracé. Dans notre cas, en regardant en vue 3D, on ne voit pas grand chose
mais rien ne vous interdit d'aller voir de plus près et dans le bon sens (en position ORTHO) et en orientant le point de vue de façon à avoir des faces intersectées vues de profil : les fameuses lignes frontales du dessin 2D !
Dans cette vue les points d'intersection de l'aileron seront sur ces lignes (marquées rouges)
On déplace donc les extrémités de l'aileron sur ces lignes.
Est-ce suffisant ? Eh non, car le travail doit être fait à nouveau en mettant de profil les autres faces du fuselage, sinon on obtient :
De plus si l'opération est effectuée correctement, un autre problème survient : il n'y a pas assez de points sur la section de l'aileron pour s'ajuster au changement de profil du fuselage :
Heureusement, l'outil "Knife" de MetaSequoia est là pour rajouter des sections à la demande : il est un peu délicat à utiliser pour éviter, non pas de se couper les doigts, mais de rajouter inutilement des arêtes et des sommets là où il n'y en a pas besoin. Mais on peut obtenir ça :
Et ce n'est pas terminé : on a bien un tracé qui ressemble à l'intersection mais il reste l'arête ancienne qui porte la face et qu'il va falloir éliminer :
Quand on la supprime, la face attachée est effacée, ce qui est normal mais nécessite d'en reconstruire deux pour boucher le trou. Metasequoia sait très bien faire ça en cliquant sur "Create" :
On recopie deux fois l'aileron et on les place à 120° autour du fuselage
Tout ce travail "manuel" dans le modeleur était nécessaire pour rendre le modèle réel montable. Si nous ne l'avions pas fait, les ailerons ne se collaient pas correctement au fuselage.
En passant à Pepakura, on obtient alors :
ce qui ressemble à ce que nous attendions... Enfin pas tout à fait car, j'ai ressorti l'album d'Objectif Lune et c'est plutôt ça que j'aurais dû vous faire construire :
À suivre....
PierreG
Modifié en dernier par pierreg le sam. avr. 07, 2007 8:26 pm, modifié 2 fois.