MIKOTO

Trucs et astuces pour la conception de maquettes, notamment Pepakura et metasequoia
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phh29
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MIKOTO

Message par phh29 »

A la demande de notre ami enrique3mex, je fais un petit tuto sur mikoto.

Mikoto est un logiciel qui permet de donner un mouvement à un objet 3d(comme le spiderman). Il n'y a pas besoin de licence pour enregistrer le mouvement en MQO

Attention pour le modele 3d que vous importez dans mikoto il faut préalablement avoit créer un squelette sous metasequoia.

Il se decompose en 3 partie; Bones, Anchor et votre model.

Il faut ensuite que les intersections du Bones, du Anchor et du models soient bien positionner sinon vous ne pourrez pas donner de mouvement aux membres de votre models (je ferais un autre tuto sur comment créer le squelettes).

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Ouvrez votre modèle 3d.


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Click à l'endroit de la flèche rouge pour faire apparaître le squelette
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Donner un mouvement à votre modèle en sélectionnant les différents axes
Attention cela bouge rapidement.


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Une fois que vous avez obtenu le mouvement souhaité

Click sur le nom de votre modele en dessous Project


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Click bouton droit, une liste apparait
Selectionner le nom se terminant par E(pour export)
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Ensuite sélectionner dans la liste le format sous lequel vous voulez l'enregistrer, içi en mqo

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maintenant ouvrer le fichier mqo sous metasequoia et voilà, il ne vous reste plus qu'a le déplier sous pepkura



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enrique3mex
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Merci phh29!

Message par enrique3mex »

In reality I thank you so much phh29. You are my hero! :grin:
I hope to surprise you soon with some model, still I'm learning, but surely I'll advance more rapidly with your help.
Now only I need to learn how to make skeletons, than I believe it is more difficult.
This tutorial it will take me outside many misgivings!
Surely many good friends are going to thank you this useful tutorial!
I will wait anxiously your help on creating skeletons, sure, when you have a little time and may do us that great favor.
I thank you infinitely.
Your friend of Mexico.



En réalité je dis merci tant de phh29. Vous êtes mon héros! :grin:
J'espère vous surprendre bientôt avec un modèle, tout de même j'apprends, mais sûrement j'avancerai plus rapidement avec votre aide. Maintenant seulement je dois apprendre comment faire des squelettes, que je crois que c'est plus difficile.
Cette classe de travaux dirigés il me prendra à l'extérieur de beaucoup de craintes!
Sûrement beaucoup de bons amis vont dire merci cette classe de travaux dirigés utile!
J'attendrai anxieusement votre aide en création des squelettes, sûres, quand vous avez un peu de temps et pouvez nous faire que la grande faveur.
Je dis merci infiniment.
Votre ami du Mexique.
Enrique3
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dux2081
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Message par dux2081 »

Du nouveau concernant le méthode de création des squelette pour la mise en pose des corps phh29????? ça m'intéresse beaucoup...
J'erre sur les chemins qui font des rêves, une réalité...

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phh29
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Creation d'un squelette sous Metasequoia pour Mikoto

Message par phh29 »

Bonjour à tous

Voici un tutorial pour créer un squelette sous Metsequoia.
Cela nous permettra ensuite de créer des mouvement sous Mikoto
J'ai essayé de pas mettre trop de bla bla

Voici quelques liens qui peuvent servir et où j'ai puisé pour réaliser ce tutorial

Site de plugins pour Metasequoia
http://www.siobi.info/tool/plugin_link.htm

Mikoto (en japonais ou chinois ou autres :? :? :? mais avec les images j'arrive à m'en sortir)

http://sasakingdom.com/
http://ww5.et.tiki.ne.jp/~hoshi_k/cypher/
http://umemori69.hp.infoseek.co.jp/umemori69_001.htm
http://www.geocities.jp/tintiroring2/
http://mattaku.sa-ra-sa.com/
http://www108.sakura.ne.jp/~witchcraft/mm/mm.html


Creation d’un squelette sous
Metasequoia pour Mikoto


-------------------------------------Par PHH29----------------------------------

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Creation d’un squelette sous Metasequoia pour gérer des mouvement sous Mikoto
Je vais prendre un model de base créer par Bodygen pour les explications et y integrer le squelette(Bones) et Anchor (boite qui englobe une partie de l’objet à bouger).

La creation du squelette se decompose en 2 parties.

- Parametre de l’objet
- Contrôle de l’objet

Exemple : par défaut et de ce que j’ai vu la plupart du temps sur les objets avec un squelette.

Sdef :corps Vous pouvez y mettre les nom que vous desirez.

Voila pour les explications de base.

Creation du squelette sous Metasequoia
Nous avons notre model 3d dans metasequoia (peut importe le modele)


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Bloquer et cacher votre model comme ceci

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Votre ecran doit se retrouver comme ceci

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Créer un nouvel objet dans objet panel

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Notre objet est créé, passons maintenant à la création 3D(qui assez simple à réaliser).
Petite explication sur la création du squelette.
Le squelette (j’aurai pu mettre un autre nom) correspond au os du corps de notre personnage et ce sont ses os que nous pourrons bouger ensuite sous Mikoto.
Nous pourrions créer chaque phalange d’un main par exemple pour obtenir un mouvement de cette même main.


Pour créer les Os nous allons dessiner des triangles qui sont reliés entre eux.
Avant petites explications sur la réalisation de base.

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A ne pas faire

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Nous allons créer un squelette simple mais rien nous empêche de créer un squelette plus compliqué.
Revenons sur métasequoia où nous avons créer le nom de l’objet : bone squelette(Les noms utilisés peuvent être modifiés, du moments qu’il y correspondance entre le bone et les anchors) .

On affiche l’objet en le laissant bloqué et on se met en vue de face(Front)

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Nous allons commencer par créer le centre au niveau du cou (nous faisons qu’un seul coté, a gauche de l’objet ou à droite en regardant votre écran)

On créer une ligne

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Ensuite on créer des triangles (Os) qui vont nous permettre le déplacement.

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On continue comme cela jusqu' à la main.

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Maintenant nous allons mettre ce bout de squelette dans l’axe du bras par rapport à notre objet
Si on regarde en vue de dessus (Top), les os que nous avons créés se sont mie un peu n’importe comment. C’est dû à notre objet 3D qui est visible, quand on créer les triangles, ils vont plus ou moins se positionner au plus près des points de cette objet. On aurait très bien pu faire cette manip sans afficher l’objet 3d et repositionner le tout en fonction de l’objet mais je l’ai fait pour que l’on visualiser bien la manipulation.

Passer en vue de haut (Top).
On voit bien la position des Os

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Nous allons repositionner cela
Sélectionner tous les triangles et aligner les.

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Pour les aligner prendre dans le menu Selected et Aligne vertices

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Une boite de dialogue apparaît, selectionner l’axe des Z

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Nous allons maintenant la déplacer sur l’axe des X pour les mettrent au milieu du bras (Cela n’a pas une grande importance si ils ne se trouvent vraiment sur l’axe)
Pour le déplacement, il faut que vos triangles soient toujours sélectionnés (en Vert), on utilise la boite de dialogue Edit Panel pour le déplacement.


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Voilà notre bras gauche est prêt.
Pour obtenir la même chose sur le bras droit, nous allons utiliser la commande Mirror.
Sélectionner votre os du bras gauche (Tous les triangles passent vert).

Je suis passé en vue Pers

Sélectionner dans le menu Selected et Mirror

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Une boite de dialogue apparaît
Sélectionner les axes YZ pour qu’il copie la même chose de l’autre coté de l’axe X.

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Voilà ce que cela donne

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Maintenant nous allons relier les 2 lignes du centre qui font le point central des bras
Sélectionner l’outils Select with rectangle et prendre les 2 points, les joindre en faisant CTRL+J

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Passons maintenant à la colonne et la tête, on utilise les mêmes outils et on aligne dans l’axe des Y ainsi que sur le corps. Avec un petite différence au niveau du bassin. Cette différence va nous permettre de monter soit les jambes avec le bassin, soit descendre tous le haut du corps.
Créer un triangle (Buste) en partant du centre, comme ceci. Bien sur il faut cette fois ci aligner sur l’axe des X


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Ensuite un triangle bassin en inverse à celui du buste et les lignes qui permettrons d’ajouter les jambes.

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Pour la tête

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Maintenant il nous reste les jambes, nous allons en créer une pour en faire un mirror ensuite.
Faite des triangles pour la cuisse avec la jointure au niveau du genoux ainsi que pour la cheville (on peux aussi créer un triangle pour plier le pied).


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Placer vos os du squelette en suivant l’ objet 3D

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Notre squelette est terminé (a voir si ensuite il y a des modification à faire)

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Création du bloc Anchor


Un Anchor est boite qui englobe une partie des faces de l’objet que l’on veut déplacer.
Il est contrôlé par les os (triangle) du squelette.
Il faut un Anchor par os. Vous pouvez créer plusieurs cube dans un objet Anchor et chaque os se trouvant dans un cube le contrôlera.
Il faut que les cubes se chevauchent pour obtenir un déformation et une bonne déformation de l’objet.
Vous pouvez aussi créer différents objet Anchor pour différent os.
Ici nous allons créer un seul objet Anchor (le plus simple mais à vous de voir ce dont vous avez besoin).

Les bases Anchor

Créer un objet et nommer le anchor|squelette

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Création des cubes pour l’objet anchor|squelette .
Passons en vue Face( Front).
Click sur créate face pour créer un cube de 6 faces.


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Vous pouvez aussi manipuler la taille du cube par les différents axes X, Y, Z
Déplacer l’objet de la même façon

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Faite la même chose pour chaque triangles (os), pour obtenir ceci en faisant attention d’englober votre triangle à chaque fois. Voilà des images du résultat.

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Pour y voir un peu plus clair nous allons y ajouter une texture transparente

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Voila le Bone et Anchor sonterminés

Renommer le nom de votre modele 3d.
Ex dans l'exemple il s'appelle human

Vous devez avoie ceci pour les objets

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Enregistrer votre travaille en mqo

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MIKOTO

Mikoto est un logiciel d'animation payant mais il nous permet de positionner des modeles 3D et de pouvoir les enregsitrer ensuite en Mqo

Ouvrir Mikoto
Suivre les écrans suivant

Menu Fichiers ouvrir

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Votre modele apparait dans mikoto
Click dans Project et sur le nom de votre model

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Click sur votre modele 3d a droite de l'ecran, une boite de dialogue va apparaitre

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Pour bouger le squelette il suffit de clicker sur les lettres X, Y, Z ou B, H, Pet de bouger la souris en restant appuyé sur le bouton gauche
Attention ca bouge tres vite, méfiez vous

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Je pense n'avoir rien oublier.
Surtout si vous n'arrivez pas à ouvrir votre fichier Mqo sous Mikoto c'est que votre Bone ou Anchor son mal positionnés(j'en n'ai fait les frais avant de qu'il y avait des réglages à faire)

Si vous voulez voir de exemples, ouvrez les fichiers Mqo sous mikoto dans son repertoire mikoto04f\Sample\


Une fois que vous avez créer un squelette avec les Anchor, vous pouvez le réutiliser pour un autre modele.

@+ et bon courage


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Fichiers joints
Creation dun squelette sousMetasequoia pour Mikoto .pdf
Fichier PDF du Tutorial
Creation d'un squelette sous Metsequoia pour Mikoto
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guillom31
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Message par guillom31 »

j'ai pas encore tout lu (pas le tpemps)
mais UN GRAND MERCI pour le temps que tu as du mettre à faire ce tuto super instructif !

encore merci
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kapout
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Message par kapout »

comme guillom31 j'ai survolé le sujet mais je compte bien m'y mettre un de ces 4 et il n'y a pas de doutes que ca va me servir
Du peu que je connais sur les squelettes en 3D (quand j'avais potassé le manuel de 3DSmax :D ) ca m'a rappelé des souvenirs
bravo et merci pour tout ce taff phh29
a+
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Naomi
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Message par Naomi »

wow! superbe tuto! merci bcp d'avoir pris le temps de le faire!
enrique3mex
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Message par enrique3mex »

:jump: Greetings phh29!

As I commented to you, I'm infinitely thanked with you.
Few courteous persons like you, they get to meet in the papercraft's world. Thank you very much for this immense favor, and you can be sure that I owe one to you!!
I know what it means to do one tutorial, and the time that you require to do it. That, united to the great talent than you have, they do than this tutorial be valuable more for me.
I hope to send you news soon!

A greeting to the good friends of this great forum!

Your friend from Mexico.

Enrique.





:happyjump: Salutations phh29 !

Comme je t'ai commentée, je suis infiniment reconnaissant avec toi.
Peu de personnes aussi gentilles que tu, se trouvent dans le monde du papercraft. Merci beaucoup pour cette immense faveur, et tu peux être sûr que je te dois un ! !
Je sais bien ce qui est de faire un tutorial, et le temps qui te prend le faire. Cela, uni au grand talent qui ton as, font que ce tutorial vaille beaucoup plus pour mon.
J'espère t'envoyer des informations bientôt!

Une salutation aux bons amis de ce grand forum !

Ton ami du Mexique.

Enrique.
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dux2081
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Message par dux2081 »

Le grand phh29 à encore frappé...... du grand art...

ça resume bien ma pensée...merci beaucoup pour ce tutorial.... me reste plus qu' resoudre mon 'tit problème de générateur de corps qui ne marche pas et après je suis autonome....

"merci" est d'ailleur bien peu comparé à ce que je ressens... bref tu déchire phh29.
J'erre sur les chemins qui font des rêves, une réalité...

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Pascath
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Message par Pascath »

La technique n'étant pas mon truc je ne passe dans cette partie du forum qu'en surveillance.

Je te remercie beaucoup pour tout ton travail de communication.


Pascath.
e-boo
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Message par e-boo »

Super tuto phh29.
C'est ça qui m'a fait rentrer sur ce forum :)
Pourtant j'ai un problème dont je ne me sors pas seul.
( j'ai bataillé 2 jours avant de demander de l'aide ...)
Je n'arrive pas a voir les bones dans mikoto avec les sujets que je crée moi, Si je prend un model tout pret ou le squelette d'un autre model pour mes objets ça marche, mais les miens ne marchent pas :cry:
J'ai bien fait attention à tout ce qui est dit ...Qu'est-ce-que j'oublie ?
Une dll dans metasequoia ? Un truc dans le nom ou l'ordre des objets ?
:splash: Suis-je seul à avoir eu ce désagrément ?
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phh29
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Message par phh29 »

Comme ça te dire ce qui ne va pas, pas évident.
envoie moi le fichier meta si tu as ou un screen de l'objet.

@+
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e-boo
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Message par e-boo »

Une question ...
Sur les liens de cette page MIKOYO TIPS ( ou en version traduite google ) Je vois écrit parfois bdef ou sdef , peux-tu m'expliquer cette différence ?

( je bataille toujours avec certain modèles, il s'en faut vraiment de peu pour que ça coince, et je comprend pas toujours ce peu ... mais je suis tétu )
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An0z
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Re: MIKOTO

Message par An0z »

Bonjour

J'ai importer un modèle déjà créé (d'un jeux vidéo: Pangya) et le fichier Mqo est composé d'un calque corps (Loro) d'un Bone , d'un Anchor et d'un Blend
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Cependant quand je l'ouvre sous Mikoto TOUT les claques sont déjà visible et je ne peut pas déplacer les parties du squelette
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Je ne pense pas que sa soit le squelette qui soit mal fait ...:?
Donc j'aimerais savoir ou il serai possible que je me soit planté
Merci :)

Edit: J'ai trouver , je n'avais pas renommer les calques ...
Je supprime mon post ?

ReEdit:
J'ai un nouveau probleme xD , quand j'ajoute un mouvement certain morceau ne bouge pas (screen)

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Une idée ?

Merci pour la réponse ^^
The An0z's Galery : http://www.maquettes-papier.net/galerie ... ?cat=10769
Projet :
Wall-E(2x) (low speed) / Aoba (construction en image|problmes=pause)/Gold cryptex(Abandon mauvais resulta celui de Glue² peu etre)
e-boo
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Re: MIKOTO

Message par e-boo »

J'ai eu aussi pas mal de problèmes avec les fichiers téléchargés.
ça venait soit
-d'un nombre de polygones trop élevé
-de points du maillage qui n'étaient pas joints
-des noms avec des signes bizares ù$£%/
-de la hiérarchie mal définie

Il faut alléger les fichiers, voir si il n'y a pas d'objet avec des doubles faces inutiles etc...

Sinon il y a un plugin ( pour la version payante de metasequoia seulement ) qui permet d'animer comme dans Mikoto les objets avec bone et anchor. C'est KEYNOTE ( sur la page: http://www.siobi.info/program/mq-pluginlink.htm" onclick="window.open(this.href);return false; )
ça rajoute un bouton en bas de la command panel - en japonais - mais les déformations sont moins bien à mon gout et je n'ai pas trouvé, sauf en fermant metaseko, comment quiter le mode.

Maintenant j'en suis au niveau de la bataille pour faire les animes avec les Motions, et je galère. :cry:

Si qq'un trouve des aides sur mikoto autres qu'en japonais, je suis preneur.

[edit] :happyjump: Enfin, au bout d'un an j'ai trouvé ( mais j'ai pas passé un an à chercher quand-même ) une des differences fondamentales entre BDEF et SDEF. Le SDEF c'est spherical deformation, comme si il y avait un ballon autour de l'axe de rotation qui encaissait la déformation
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