bon tu as resolu mon probleme en decochant "basic mode" (onglet file comme tu l'a dit) je peux importer les images en cliquant sur l'onglet "view" puis sur "set backgroud image"
il faut utiliser la version shareware de METASEQUOIA (ici la 2.4) pour avoir les 4 fenetres (c'est celle payante mais en la telecharger on peut l'utiliser gratuitement seulement les fonction sont réduites (pas de crack effectué c 'est pas bien ca )
Voila bon ben je teste...
a+
salut phh29,
j ai dl tes tuto, et j ai passé un après midi à me tirer les cheveux pour réaliser "une deuxième" ligne. comment on fait? je n'ai pas trouvé la corrélation entre les points et l 'utilisation des différentes vues. non pas qu il soit mal fait, mais ils sont pas "à ma portée" lol.
te serais t il possible de faire un tuto pour les gens comme moi (un peu dur à la détente)
metasequoia pour les nuls (c'est à la mode) ou metasequoia point par point (désolé je pouvais pas m'en empêcher).
si tu as le temps et l envie (surtout) peu tu faire un truc dans le genre STP?
un truc vraiment de base quoi, pour novice purs et durs.
merci a toi.
Pour créer une deuxieme ligne il suffit de créer un nouvel objet(marquer page 2 du tutos.
je reprends rapidement.
-Creation 1er ligne
-Par defaut un objet existe déja
-Valide le bouton create face et choisir dans la boite de dialogue Line
-Tu creer ta ligne
-tu bloque l'objet et si tu veux tu le cache .
Pour creer la seconde ligne
-Tu creer un nouvel objet
-tu fais la seconde ligne en validant le bouton create et line comme pour la premiere.
Attention si tu es sur la vue Left, chaque ligne se trouve sur l'axe Z au point 0.
Donc il faut te positionner sur la vue FRONT et décaler sur l'axe des X ta ligne en la selectionnant completement(Doit etre toute verte quand elle est selectionnee).
Si tu rends visible ta premiere ligne tu dois avoir 2 lignes ou 2 objets sur l'ecran.
Bon je ne sais pas si je suis clair.
Un premier tutorial a été validé pour la configuration de metasequoia(pour que l'ont puissent tous avoir la même vue)(Pas encore mit sur le forum)
Un tutorial est en cours avec toutes les étapes une à une et je t'avoue que cela n'est pas simple à réaliser.
phh29,j ai pas pu m empecher, j ai regardé.
laisses tomber, je suis une buse, tout est ecrit noir sur blanc dans ton tuto.
c est moi qui ai rien compris lol
mais j attend quand meme tes autres tuto avec impatience et qui sait, peu t etre qu un jour l eleve depassera le maitre....
non pas possible, trop de taf lol
Je voudrais ajouter quelques petites astuces utiles pour la création du prochain tuto pas à pas sur les textures :
- S'il y a des zones de collage à indiquer (ex : un objet cylindre A est à coller sur sur une surface plane B, ce qui fait qu'un disque doit rester blanc sur la surface B), copier les faces de l'objet A qui touchent l'objet B, et les coller dans l'objet B (provisoirement). Mapper ces faces provisoires avec la face qui se trouve dessous, lors de la création du fichier texture B. Ensuite, on peut les travailler avec le logiciel de dessin (moi je les remplis en bleu), puis on peut revenir au modèle metasequoia et supprimer ces faces provisoires dans l'objet B.
- quand on fait plusieurs fichiers de textures pour le même modèle (càd quand il y a plusieurs objets, avec un fichier de textures pour chacun), choisir une taille de cadre UV (j'appelle cadre le polygone bleu avec des flèches sur les arêtes) qui ne variera pas d'un fichier à l'autre (ce qui évite d'avoir des différences de finesse entre les parties du modèle papier)
- lorsqu'on a fait pivoter plusieurs fois le cadre UV, il peut être bon de le recaler dans les trois axes avant de continuer : ouvrir la fenêtre propriétés et faire finement pivoter le cadre dans les trois axes pour approcher des multiples de 90°. Les décimales (90,6° par exemple) peuvent être supprimées au clavier dans la fenêtre propriétés
- dans la mesure du possible, orienter le "cadre" dans le même plan que la face qui est sélectionnée (évite des déformations de textures)
- il est possible de déplacer une face (ou plusieurs) une fois qu'elle a été collée dans le gabarit de texture, ce qui permet de mieux occuper l'espace offert par ce gabarit. Il est possible aussi de faire tourner, sur le gabarit, une face autour d'un de ses sommets (quand on ne s'en sort vraiment plus avec l'orientation du cadre UV)
- exporter de préférence le nouveau patron de textures au format bmp (jpg altère les lignes et les couleurs)
- si on travaille sous Gimp pour créer la texture (je ne sais pas pour Photoshop), il faut essayer de séparer le plus possible les "couches" de texture, grâce aux calques superposés. Par exemple, pour un véhicule : premier calque tout en bas : image d'origine ; au-dessus : la couleur de fond de la texture ; au-dessus : une deuxième couleur de fond (par exemple pour un camouflage), découpée pour laisser visible en transparence tout ce qu'il y a en-dessous ; au-dessus : les marquages et autres logos ; au-dessus : les lignes de séparation (type trappes, rivets etc.). Ensuite, on rend visibles seulement les calques que l'on souhaite, et on exporte ce qui est visible au format bmp. Si on veut créer une autre texture, on revient dans ce fichier, on rajoute un calque, on masque les autres, on réexporte le tout et voilà.
J'ai un petit problème, il s'agit surement d'une chose bête genre une option à décocher, mais comment faire pour sélectionner uniquement les faces visibles d'un objet (celles qui se trouvent au premier plan) ? Admettons que j'ai un petit cube dans un grand, quand je veux sélectionner une face de celui de l'extérieur, il arrive qu'il prenne aussi celles de celui de l'intérieur. Je voudrais sélectionner celui de l'extérieur afin d'en faire un deuxième objet et ainsi avoir mes deux cubes séparés. (C'est un exemple, c'est bien plus compliqué qu'un cube mon affaire ^^')
J'ai coché l'option fr qui permet de n'afficher que les lignes de devant, mais cela n'empêche pas la sélection à l'intérieur.
Je débute sous Méta, j'essaye de me familiariser avec quelques outils, et je bouffe du tuto ^^
Merci de votre aide !
Je ne suis pas un pro de ce genre de chose mais la première chose qui me vient à l'esprit est que peut-être que pour sélectionner tu est en mode "joined faces" plutôt que normal.
Constructions en cours:
SR-71 Blackbird
Mechas Grigori et Stone Rhino
Conception :
Plusieurs modèles Battletech (trop)
Non non, je suis bien en mode normal.
Le problème est que les faces sont "immatérielles", ce qui fait que l'on peut sélectionner des pièces intérieures à travers la coque extérieure.
Bon, l'info existe déjà peut-être quelque part, je suis désolé si c'est le cas mais je n'ai rien trouvé.
Je voulais savoir si il était possible de saisir au clavier des nombres à décimales dans les champs tels que les coordonnées dans "create face". Jusqu'à présent, je me suis contenté des entiers, mais quand on retravaille un modèle créé par quelqu'un d'autre, ça ne facilite pas les chose si les coordonnées des points ne sont pas des nombres entiers.
Je ne sais pas si mes dires sont très clairs mais si quelqu'un a une solution, ça m'aiderait pas mal.
Constructions en cours:
SR-71 Blackbird
Mechas Grigori et Stone Rhino
Conception :
Plusieurs modèles Battletech (trop)
Pour Kad 37 : j'ai souvent le même problème ; il faut utiliser "Hide selected faces" ou "Hide unselected faces". pour réafficher toutes les faces tu fais "Show hidden faces". Cela est bien pratique quand on a une partie d'un objet où deux faces sont "collées dos à dos". Au lieu de s'énerver pendant un siècle pour sélectionner celle qui ne veut pas se mettre en jaune, je sélectionne celle qu'il me propose, je la cache, et je peux ensuite prendre celle qui m'intéresse. On peut aussi se servir des 4 petites mémoires de "Store selection".
NB : ne JAMAIS créer des faces avec texture de chaque côté. Pepakura les interprète n'importe comment ; à la place, créer DEUX faces, une recto, une verso.
Pour apporter une précision utile aux tutos de Phh29 : Pour démarrer le mapping d'un objet, on peut utiliser la fonction "atlas", qui crée automatiquement la carte de toutes les faces voulues, et bien à plat (ce qui évite de tourner le carré de sélection 10000 fois dans tous les sens, et qui évite aussi a priori d'oublier une face dans la sélection). Une fois un premier mapping effectué, il est toujours possible de modifier la position, l'orientation, l'échelle, la forme, les raccords etc de chaque face. Attention à bien prendre son temps pour bien placer chaque face sur le map avant de l'exporter, car après c'est TRES compliqué pour modifier les choses dans l'autre sens.